台大葉炳成教授榮獲全球大學大賽教學工具總冠軍
修課如打怪?台大教授的遊戲化教育實踐心得
【編者按】「教育創新」專題由FT中文網與「中美對話」項目組聯手推出。通過專註於對教育理念、方法及科技三個層面的深度挖掘,展示或激動人心,或發人深思的案例,更期待能拋磚引玉,以回應快速變化的時代給未來人才培養提出的更具挑戰性的要求。
「修課如線上打怪」,現任教於台灣大學電機系的「頑童教師」葉炳成將這句看似腦洞的口號變成了現實。在葉炳成與其團隊開發的線上遊戲學習平台PaGamO上,每一個用戶都有自己的土地,為擴張疆域、與他人競爭,便需開動腦力,不斷解答難度遞增的題目。年輕的學習者們因此化身在世界賽場上戰鬥的電競玩家,修課與打怪如斯結合了。
在2014年由沃頓商學院與全球大學評比機構QS發起的第一屆「Reimagine education」(教育的二次想象)大賽上,PaGamO被評選為總冠軍及線上學習組的第一名,擊敗了來自43個國家、包括哈佛大學在內的427個高校團隊。目前,PaGamO已吸引了五萬七千名來自世界各地的玩家,台灣中小學學生的註冊比例也已經達到了五分之一,成為了一款不會被家長叫停的熱門「網遊「。
作為PaGamO這一教育遊戲產品的主要開發者,葉炳成對自己的師者之定位始終不變。「自幼觀父葉勝年教授對生徒之關懷,而立後受台大電機許博文老師『教授稱謂實不如師,多未傳道、解惑故』之啟發,輔之以天生雞婆性格,漸步上熱血教師一途」——葉炳成在其書作《為未來而教》中這樣介紹自己。在接受中美對話專訪時他亦多次提起:「我是從老師的背景出發設計這個遊戲的」。
這篇專訪稿整理自」中美對話」對葉炳成教授的訪談。訪談不只關於PaGamO,更多關注作為師者的葉炳成,是在怎樣的契機下萌生以遊戲助力學生學習的念頭,又如何將教師的思慮織入遊戲的經緯之中。更進一步地,這一設計的問世如何與現下教師與學生之境地相碰撞,而遊戲化教學又對正處改革關頭的應試教育體系之未來有何啟示?
「如果我教書已經那麼清楚、那麼有趣,為什麼還是會有人打瞌睡?」
我做遊戲化和教育的結合已經大概八年。我的教師生涯是2001年在密歇根大學開始的,2005年我博士畢業來到台灣大學任教,這期間我一直以為,講課講得清楚、有趣就是好的教學,直到2010年我拿到了台灣大學頒發的「傑出教師獎」。
這個獎只向學校前百分之一的很會教的老師頒發,拿到之後我就開始有幻覺,覺得像武俠小說講的,自己已經以真化勁,教出了功夫。得獎後我照例去教室上課,仍然使出渾身解數讓我的課很清晰很有趣,但是我突然發現,咦,怎麼講桌這邊有三、四個人在打瞌睡。就像電腦上屏幕上的黑點一樣,我那天上課就一直在看那三、四個人。我沒有得獎之前也有人打瞌睡,但是我得獎之後就沒有辦法接受這個事實。我不斷問我自己,如果我自己教書已經那麼清楚、那麼有趣,為什麼還是會有人打瞌睡?
我那天想這個問題一直想到半夜。如果一個學生沒有動力,你這個老師教得多清楚多有趣也沒用,他也不會想聽。我突然意識到,講得清楚、有趣是作為老師最基本的追求,但當老師的怎麼讓學生有動力學習,才是最根本的、最重要的挑戰,所以2010年我就開始思考——我們要用什麼方式,可以讓學生真的很有動力去學習。
「遊戲化教學不是說有了就不錯、蠻好的,而是必然的、一定要有的。」
我根據十幾年對於學生的觀察,發現現在的年輕人有幾個很不一樣的特性。第一個是,用權威去壓他們這一代人是沒有用的。我當學生的時候常會問我的老師一個問題:「為什麼要學這個東西?」老師會回答:「因為這個東西很重要」。然後我就會問:「為什麼這個東西很重要?」這個時候老師就答不出了,想很久才跟我說:「這個以後你們就會知道」。因此我們過去的教育是沒有辦法引起學生的動力的,就只能用權威、用升學、用考試去迫使學生學習。這就有一個很大的問題,有的孩子吃這一套,有的孩子不。尤其對越來越多下一代的孩子來講,讀書只是他生命中的一件事情,不像我們以前當學生的時候,也沒有什麼好玩的事,讀書幾乎就是全部。所以以前用老師的權威壓我們可能有用,但現在這個方式的效果越來越差了。我們必須尋找一個更有效的方式來讓學生有動力學習。
這代年輕人的另一個特點就是,他們雖然不像以前的學生一樣那麼在乎老師對他們的看法,但是他們非常在乎同輩間的認可。而如果你在遊戲里做得好,大家都看得到,你就會感覺到一種肯定。而且遊戲給玩家的回饋是比較直接且正向的。所以我們有一個思考就是,通過遊戲將同輩認可引入到學生的學習中來。
遊戲化教學不是說」有、不錯、蠻好的」而已,我認為在未來的趨勢下,遊戲化教學會變成必然的、一定要有的東西。為什麼我敢這麼篤定地去主張?這和我過去的經驗有關。我是台大慕課(即MOOC,全名為massive open online courses,大型開放式網絡課程——編注)的執行主任,2013年8月底我帶着我的團隊開發了兩個慕課在Coursera上線,這兩門課是全世界最早用中文做的慕課,所以我算是慕課教學的一個先驅者。那時常常有人問我,葉老師你覺得慕課是一時的狂熱,還是會長長久久?我的回答是:長長久久。為什麼我敢這樣講?因為現在的學生已經跟以前不一樣了,他們從小就看很多的視頻媒體長大,這就導致,如果要求他們從文字、閱讀裡面獲取知識,相當比例的學生是很難專註的。但他們從媒體、視頻里獲取知識就更有效率,因為對他們來講,通過視頻獲得知識是一個再自然不過的過程。事實證明,這幾年下來慕課的確已經成為一個頗具規模的學習方式。
我們的學生已經發生了變化。現在的很多家長從小就給孩子玩手機,手機上有很多遊戲。這些孩子過幾年長大、變成學生以後,就會有跟幾年前類似的狀況——會出現一大群的孩子,如果沒有遊戲的環境,做任何事情很難專註。這就是為什麼我們領先全世界,關注、投入遊戲化教學。這是未來我們必須要面對的問題,所以我們要提早開發出一個解決方案。
「他說教書教了這麼多年, 從來沒有見過學生想要主動預習。」
有些家長會擔心我們的設計使孩子入迷。我覺得他們把這個事看反了。現在很多的孩子對遊戲入迷,花了好多的時間,家長老師都很頭疼。而我們提供的解決方案就是,把孩子的專註力從對他學習完全沒有幫助的遊戲,拉回到一個對他學習有幫助的遊戲里。
我做PaGamO是源於四年前的一個契機。那時我為我在台大教的概率課開發了一個遊戲系統叫BJTonline,這個系統里學生可以相互出題挑戰對方。我的學生就都很沉迷,沉迷在設計題目里,沉迷在解別人出的題里。我當時跟Coursera的創辦人之一吳文達聊到這件事,他感到非常驚訝,說全世界還沒有人做遊戲和慕課的結合。他很希望我針對慕課的課程來設計一個遊戲,讓全世界都看到這樣的模式。因此我才開發了PaGamO,並搭配着我的概率論課程在Coursera上線。上線之後,我們的課程迅速排到了Coursera世界排名的前列。Coursera那個時候剛出來,很多人使用它就是想看視頻,不想做題,但我們課程的遊戲設計讓學生都很投入,有的甚至主動做了200道題,這也讓Coursera方面非常震驚。
我們現在最大的用戶群在中小學。這個階段我們主要的模式是跟內容提供者合作,比如各地的教材出版商,我們把他們的內容和練習題放在我們的系統上。系統讓老師可以很方便地把適合孩子做的題目抓出來,把它包裝成遊戲里的任務,任務完成後孩子就會在遊戲里得到道具、寶物。
孩子都非常熱衷這個事情。曾經有一個香港的生物老師跟我講, 他開始使用PaGamO以後,他的學生每天一直催着他再給更多的練習。我們那個時候在香港還沒有跟出版社合作,所以香港老師都是靠自己出題目。那個老師已經把他教過的章節可以出的題目都出完了,只好出下一個章節的題目。他想下一個章節還沒教,大概可以喘口氣休息休息,結果他出完題的隔天上午去學校上班的時候發現,一堆他班上的學生聚集在圖書館,開始一起預習下一個章節。那個老師跟我說,他教書教了這麼多年,從來沒有見過學生想要主動預習,他其實非常感動。
「這個遊戲可以讓那些學習弱勢的、家庭經濟弱勢的孩子對學習開始有興趣。」
這三年下來,台灣有很多老師在用我們的東西。我們常常收到老師們寄來的感謝信,信中經常被提到的是,我們這個遊戲可以讓那些學習弱勢的、或是家庭經濟弱勢的孩子對學習開始有興趣。在台灣,我想在大陸也是一樣,很多住在偏遠鄉區、經濟弱勢的家庭,爸媽要麼不在家,要麼在外地工作討生活,家裡可能都是爺爺奶奶在帶這些孩子。這些長輩本身對教育也不是很懂,所以基本上孩子都是被放棄的一群人,他們自己也放棄了學習。老師發現在用了我們這樣的遊戲之後,這些很多已經放棄學習的孩子,就願意開始翻課本想答案。
我們現在另外一個正在努力的目標是,我們想解決Summer Learning Loss(暑假學業退步)的問題。美國教育界很早開始關注這個現象,就是學生過完暑假後學習會有很大的退步。影響最大的有兩個領域,一個是數學,一個是閱讀。研究者深入分析之後發現,不管家裡有錢或者沒錢的孩子,經過兩個月的暑休之後,數學都退步很多,但是閱讀能力這塊只有窮孩子退步。因為有錢的家裡會給孩子讀課外書籍,但是窮孩子的爸媽可能沒有時間去管他們,也不會給他們做更多的閱讀,所以他們的閱讀就一直在退步了。他們還發現一件事情,開學之後有錢孩子的數學能力恢復得很快,因為有錢的家庭可以用找課外輔導或各式各樣的方式幫助孩子早日回到他們的原有程度,但是窮孩子就繼續停滯。
怎麼解決這個問題呢?道理很簡單,就是少量多餐。在台灣,以及亞洲很多其他地方,老師會在暑假前布置一本練習,可是不管是哪個地方的孩子,大部分都會先玩兩個月,到開學前兩天才開始做暑期作業,學業的倒退就發生了。第二個問題是,很多暑期作業老師也沒有批改,所以一開學就面臨幾個挑戰:第一個,老師知道他的學生退步了,可不知道退步在哪裡。但同時,他又要開始教新的東西,所以教學就兵荒馬亂,老師就很辛苦。我們的解決方案就是,暑假時每禮拜會把三、四十道練習題包裝成一個PaGamO上的任務。現在台灣很多老師就跟孩子宣布說,我們暑假不做作業本了,你們的暑假作業就是,每個禮拜去PaGamO上解遊戲的任務,孩子都非常興奮。通過這樣的方式,孩子每個禮拜都會去做題。
「暑期學業退步」的問題是我們很期待解決的。如果這個問題能夠解決的話,我們就能有效拉近貧富階級之間的教育落差,這也是我們現在一直在努力的。
「學生的門打開了,還是會再關起來的。」
我覺得遊戲跟教學的結合有幾件事情還是要提醒大家。
遊戲化對孩子提起興趣是絕對有幫助的,但老師不要把我們這樣的工具當做教學的終極解決方案。很多孩子,包括經濟弱勢的孩子、放棄學習的孩子,他們學習的門是關起來的,不管老師再怎麼用心,這扇門依舊關着。PaGamO
給老師一把鑰匙,把這個孩子關上了的學習之門再打開。但門打開後會不會再關起來?還是會關起來。這扇門能不能繼續開着,決定性因素還是老師自己的教學是不是真的能夠讓孩子感興趣、讓孩子成長。如果老師單純依賴遊戲這樣的工具,而自己的教學沒有持續地精進,沒有讓孩子真的獲得充實的成長,那學生還是會把門給關起來。
第二,我覺得開發遊戲與教育結合的產品最大的挑戰是,很多從遊戲領域跨來教育界的人在開發這樣的系統時,會很在乎這個遊戲好不好玩,效果有沒有很絢麗,但當他們過度強調這件事時,孩子往往變成一大半時間都在玩遊戲,而不是在做和學習有關的事情。我們在開發這個遊戲時非常關注一件事情,就是學生在使用我們系統時是否在學習。我們的系統會記錄玩家在上面的操作,在分析研究記錄後我們發現,使用我們系統的學生平均有百分之七十、八十的時間都是花在做題目上面,真正只跟純遊戲相關的大概只有百分之二十。遊戲化教學系統需要有教育的專業背景,才有辦法開發出真的對孩子學習有幫助的東西,而不是只是好玩、熱鬧而已。
第三,遊戲是一個很好的刺激,能讓學生提起動力,但是如果遊戲的教學層面沒有設計好,這樣的動力終究是會消失的。很多孩子一開始確實是因為遊戲而被吸引來玩PaGamO,頻繁用大概一兩個月後他會發現,他在學校的期中考試里表現變好了,原來自己可以學得這麼好。他因學習獲得了成就感。那之後他玩PaGamO已經不再只是因為遊戲好玩,而是因為他對學習本身有了成就感。遊戲跟教育的結合真正的關鍵還是,通過遊戲的外部動力誘發出學生在學習上的進步,進而讓他開始對學習感到有興趣了,那接下來就是自發性的動力在學習。這是我們努力的目標。
「我們因為對應試教育的反對而恨屋及烏了……」
大家都認為應試教育不是好的教育,而應試教育的其中一個特徵是老師非常注重孩子的練習與純熟度的提高。我們就因為對應試教育的反對而恨屋及烏了,認為讓孩子做練習這件事情也是不對的。我認為,練習和提高純熟度對中小學生的學習還是很重要的,只是目的不是為了考試,而是在學習的過程中,了解清楚概念還是需要一個練習的過程。
但過去因為應試教育的原因,老師的整個精神都集中在考試上。可老師的真正職責應是在課堂中去解決孩子各種各樣的問題,去引導孩子做不一樣的思考,去開展不一樣的對話。回過頭來,現在的老師之所以沒有時間進行這樣的教學,就是因為老師在課堂上花了許多時間讓孩子做練習、準備考試。因此PaGamO的思路是,我們要幫助老師,通過這樣的遊戲化教學工具讓孩子覺得做練習是有趣的,是有成就感的,他就會自發地在家裡去做這件事,而不需要老師在學校用考試來逼大家。
以前說要培養孩子的素質,老師說沒有時間,光是在課堂上搞定這些練習,光是逼學生讀書,就沒時間了,哪有時間跟他做對話。但現在孩子會自發地在家裡找時間做線上練習,老師在教室里就會空出更多的時間,有更多機會跟學生做素質導向的教育。我覺得這才是教學的關鍵。
太過癮了,這個寒假就要趕用讓學習的大黑洞漸漸補齊,感恩!
回覆刪除